Chaque jeu Street Fighter, classé du pire au meilleur


Ouais, Super Turbo prend le combattant de rue couronne, du moins dans notre livre. À vrai dire, cela dépend fortement de l’opinion personnelle, et je pense que l’un des six ou sept meilleurs jeux de notre classement pourrait facilement être numéro un pour quelqu’un d’autre. Peut-être pour vous… et c’est cool. Depuis Super Street Fighter II Turbo est notre premier choix, je vais essayer de vous expliquer pourquoi il règne.

Pour commencer, cela a fini par être l’évolution ultime de Combattant de rue II, le jeu de combat le plus important connu du genre. Capcom a fait deux autres tentatives de suivi Super Street Fighter II Turbo, mais comme vous l’avez peut-être déjà lu, ils avaient leurs propres problèmes. C’est l’entrée qui est restée, et celle que tout le monde apprécie encore aujourd’hui.

Super Turbo était l’aboutissement logique du voyage que Capcom a commencé en 1991, incorporant tout ce que ses concepteurs ont appris de Le guerrier du monde, Édition championne, Hyper combatet même le décevant Super en une finale, excellent match. Il a également apporté ses propres innovations, comme les super combos alimentés par le compteur, l’adoucissement du lancer (« teching ») et même le jonglage aérien rudimentaire.

Les personnages ont également obtenu des mouvements cruciaux qui ont complété leurs ensembles de mouvements. Imaginez Fei Long sans son aile de poulet, Ryu sans sa progression féroce et aérienne, Chun sans coups de pied, Gief sans gant vert, Honda sans oicho. (Vous n’êtes pas obligé, parce que Super existe.) L’équilibre des personnages n’était pas parfait, mais était assez bon pour créer des matchs toujours amusants, et c’était excitant quand quelqu’un entamait une séquence avec un bas niveau comme Cammy ou T. Hawk.

(Et n’oublions pas que le pilier de la série, Akuma, a fait ses débuts ici, devenant le premier personnage banni de tournoi de l’histoire de FGC.)

Tout ce qui précède, combiné au retour de Hyper combatL’action heureusement rapide de, a travaillé ensemble pour créer des matchs courts et intenses en grande partie dépourvus de gadgets, se concentrant plutôt sur les bases du combat 2D du neutre, des footsies et du zonage. Super Turbo était à la fois amusant comme l’enfer et un excellent professeur des bases du jeu de combat.

Quand je joue Super Turbo avec un adversaire aussi habile aujourd’hui, c’est comme si nous étions engagés dans une autre forme de communication, un langage caché composé d’attaques et de retraites, de lectures et de feintes. Parfois, les mots ne sont pas nécessaires, car nos mains disent tout à travers l’écran. Je suis toujours à la recherche de ce sentiment de « zone » mentale dans les jeux vidéo, et à son meilleur, Super Street Fighter II Turbo m’y amène comme peu d’autres.

Même si j’ai joué et apprécié la plupart des combattant de rue Jeux, Super Street Fighter II Turbo est celui vers lequel je retournerai toujours. Je le tiens dans la même estime que Perte, Super Mario Bros 3, Type R, Âmes sombres…des chefs-d’œuvre qui restent toujours d’actualité et qui ont toujours plus à offrir. — Alexandra Hall



Credit : Source Post

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